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https://w.atwiki.jp/yoshida2/pages/38.html
グローバルアドレス 機器のネット通信に必ず必要な一意に割り当てられたIPアドレス プライベートアドレス 外部利用不可のネットワーク内のみで割り当てられたIPアドレス 大泉光輝 グローバルアドレス インターネット上に接続された機器に一意に割り当てられたIPアドレス。 プライベートアドレス 組織内のネットワークに接続された機器に一意に割り当てられたIPアドレス。 ●高柳 遼 グローバルアドレス:NICに申請することにより正式に割り当てされるIPアドレス プライベートアドレス:閉じられたネットワーク内で利用することが前提のIPアドレス 多田敬太 グローバルアドレス → IANAが一元的に管理していて各国のNICによって各組織に割り当てられる プライベートアドレス → NICへの申請なしでも組織内で自由に使えるが、一意性は保証されない 菊地拓哉 グローバルアドレス インターネットに接続された機器に一意に割り当てられたIPアドレス。 プライベートアドレス LANなどの企業内ネットワークに存在する端末が自由に使用できるIPアドレスのこと。 押切孝 グローバルアドレス→インターネット上で一意となるIPアドレス プライベートアドレス→企業内の閉じたネットワークで利用されているIPアドレス 鷹羽皇輔 グローバルアドレス:インターネットに直接つながっている機器につけられたもの プライベートアドレス:企業内など閉じられたネットワークで利用されているもの 近藤
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/836.html
アドレス解決 読み:あどれすかいけつ 英語:address resolution 別名: 意味: アドレス解決とはTCP/IP通信においてIPアドレスとMACアドレスの対応付けをすること。 Ethernet?レベルの通信はMACアドレス、インターネット通信においてはIPアドレスが必要であり、それぞれのネットワーク機器に固定されているMACアドレスとフレキシブルに付与されるIPアドレスと対応させる必要があり、そのためにアドレス解決を行います。 IPアドレスからMACアドレスを求めるプロトコル?がARP。MACアドレスからIPアドレスと求めるプロトコルをRARPといいます。 2007年12月13日 ARP RARP
https://w.atwiki.jp/cwc_dat2/pages/27.html
コード名の表記 _S ゲームID _G ゲームタイトル _C0 コード名 自動実行しない _C1 コード名 自動実行する http //cwcheat.myconsole.it/wiki/doku.php?id=english code psp_types Constant Write(連続書き込み) 8bit 0x0aaaaaaa 0x000000bb アドレスaaaaaaaに値bbを書き込み続ける 16bit 0x1aaaaaaa 0x0000bbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbを書き込み続ける 32bit 0x2aaaaaaa 0xbbbbbbbb アドレスaaaaaaaに値bbbbbbbbを書き込み続ける In/Decrement(加減算コード) 8bit 0x301000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnを加算し続ける 0x302000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnを減算し続ける 16bit 0x3030nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnnnを加算し続ける 0x3040nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnnnを減算し続ける 32bit 0x30500000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値にnnnnnnnnを加算し続ける 0x30600000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値からnnnnnnnnを減算し続ける Test Code(条件判定コード) 8bit(ver0.1.4以降) 0xDaaaaaaa 0x200000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x201000dd アドレスaaaaaaaの値がddと等しくなければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x202000dd アドレスaaaaaaaの値がddより小さければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x203000dd アドレスaaaaaaaの値がddより大きければ下のコードを実行 16bit 0xDaaaaaaa 0x0000dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x0010dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと等しくなければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x0020dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより小さければ下のコードを実行 0xDaaaaaaa 0x0030dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより大きければ下のコードを実行 Multiple Skip 16-bit 0xE0nndddd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致するとき下のnn行分のコードを実行 0xE0nndddd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと一致しないとき下のnn行分のコードを実行 0xE0nndddd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより少ないとき下のnn行分のコードを実行 0xE0nndddd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより大きいとき下のnn行分のコードを実行 8-bit(ver0.1.9 REV.I 以降) 0xE1nn00dd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致するとき下のnn行分のコードを実行 0xE1nn00dd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと一致しないとき下のnn行分のコードを実行 0xE1nn00dd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより少ないとき下のnn行分のコードを実行 0xE1nn00dd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより大きいとき下のnn行分のコードを実行 Adress Compare+Multiple Skip(ver0.2.1A以降) Adress Equal 0xDaaaaaaa 0x4bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して一致するとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Not Equal 0xDaaaaaaa 0x5bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して一致しないとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Less Than 0xDaaaaaaa 0x6bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して少ないとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Adress Greater Than 0xDaaaaaaa 0x7bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaにある値とアドレスbbbbbbbの値を比較して大きいとき、下のnn行分のコードを実行する。Y =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Multi Address Writes(シリアルコード) 8bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy0x000000dd 0x000000ee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように、yyyyアドレスずつずらしながら値ddを書き込み続ける。このときddもee分ずつ増加して書き込まれる。 16bit(ver0.1.6以降) 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy 0x1000dddd 0x0000eeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように、yyyy*2アドレスずつずらしながら値ddddを書き込み続ける。このときddddもeeee分ずつ増加して書き込まれる。 32bit 0x4aaaaaaa 0xbbbbyyyy0xdddddddd 0xeeeeeeee アドレスaaaaaaaからbbbb個のアドレスになるように、yyyy*4アドレスずつずらしながら値ddddddddを書き込み続ける。このときddddddddもeeeeeeee分ずつ増加して書き込まれる。 Boolean Commands(論理演算コード) 8-bit OR 0x7aaaaaaa 0x000000vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理和を書き込む 8-bit AND 0x7aaaaaaa 0x000200vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理積を書き込む 8-bit XOR 0x7aaaaaaa 0x000400vv アドレスaaaaaaaの値とvvの排他的論理和を書き込む 16-bit OR 0x7aaaaaaa 0x0001vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理和を書き込む 16-bit AND 0x7aaaaaaa 0x0003vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理積を書き込む 16-bit XOR 0x7aaaaaaa 0x0005vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの排他的論理和を書き込む Pointer Commands(ポインタコード) 8-bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00000001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 16-bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00010001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む 32-bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00020001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込む Reverse Pointer(ver0.1.8 REV. C以降) 8-bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00030001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 16-bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00040001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む 32-bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00050001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし、値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込む Extra Pointer(追加オプション,Ver0.2.1以降) type null 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x00000000 0x00000000 nnnn 1のとき何もしないがqqqを入れる場合必要となる?アドレスaaaaaaa+qqq*4(n-1)に入ってる値を基準アドレスnとする multi adress write 0x6aaaaaaa 0x000000vv0xqqq0nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x000000ww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssssずつずらしながら書き込む。vvもww分ずつ増加して書き込まれる。 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0xqqq1nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x0000wwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*2ずつずらしながら書き込む。vvvvもwwww分ずつ増加して書き込まれる。 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0xwwwwwwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*4ずつずらしながら書き込む。vvvvvvvvもwwwwwwww分ずつ増加して書き込まれる。 copy byte 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq00002 0xiiiiiiii0x1sssssss 0x00000000 基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiにある値を基準アドレス2-0x8800000+ssssssssにvvvvvvvv分だけコピー multi pointer(0.2.2REVA以降) 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqqt00nn 0x0000zzzz0xS000iiii 0xS000jjjj ... 0xS000yyyy t=最終到達アドレスに書き込むbit数,0xS=オフセットの加減 0x2でプラス 0x3でマイナスaaaaaaa=第1ベースアドレスがあるポインタアドレス、vvvvvvvv=最終到達アドレスに書き込む値nn=追跡する回数,iiii=第1ベースから足す/引くオフセット,jjjj=第2ベースから足す/引くオフセットyyyy=第(NN-1)ベースから足す/引くオフセットzzzz=最後に足す/引くオフセット,最終書込アドレス=第nnベースアドレス-0x8800000+/-zzzzになる Joker Code(パッドコード) 0xD00000dd 0x1000nnnn nnnnはパッドの合計値、dd+1行分実行される Inverse Joker Code 0xD00000dd 0x3000nnnn ボタンを押している間だけ無効になる ボタン パッド値(=nnnn) セレクト 0x0001 スタート 0x0008 上 0x0010 右 0x0020 下 0x0040 左 0x0080 L 0x0100 R 0x0200 △ 0x1000 ○ 0x2000 × 0x4000 □ 0x8000 HOME 0x10000 HOLD 0x20000 NOTE 0x800000 SCREEN 0x400000 VOLUME UP 0x100000 VOLUME DOWN 0x200000 WLAN UP 0x40000 REMOTE HOLD 0x80000 Copy bytes(コピー) 0x5aaaaaaa 0xnnnnnnnn0xbbbbbbbb 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbbbbbbbにnnnnnnnnバイト分コピーする Code stopper(停止コード) 0xCaaaaaaa 0xvvvvvvvv アドレスaaaaaaaの値がvvvvvvvvでないときコードが停止する Time command(遅延コード) 0xB0000000 0xnnnnnnnn nnnnnnnn分だけ遅らせる,0x100で10秒 FREECHEAT Special Format MULTI(HIGH LV) POINTER(080323 later version) Multi Pointer+Option 0x6aaaaaaa 0x000000000x000u0000 0x0000iiii0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000jjjj0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000kkkk ....0x60000000 0xvvvvvvvv0x000t0001 0x0000zzzz0x90000000 0x00000000 aaaaaaa is pointer address,the first baseaddress positiont = write bit, see CWCvvvvvvvv=write valueu=add/substract offset.6 is adding,7 is substracting iiii=add/substract offset to 1st baseaddressjjjj=add/substract offset to 2nd baseaddresskkkk=add/substract offset to 3rd baseaddress....zzzz=add/substract offset to last baseaddresswrite a final address=last baseaddress-0x8800000+/-zzzz # Multi address write and Copy bytes can be used with multi pointer. CheatMasterFusion Special Format CODE Encryption(R19D~) Encrypted codes 0xF0XXXXnn 0xYYYYYYYY next nn lines encypted code is executed. Restore Value(R20~) Restore codes 0xCaaaaaaa 0xbbbbbbbb this code is same "type 0x2" 32bit write,difference is restoring original value when you unlock code.
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/136.html
Mopsは様々なデータ(コードも含む)を辞書に書き込んで保存します。辞書は、実行のときにはメモリー内に存在しますから、辞書内に格納された各々はそれが配置されているメモリーの場所で特定します。アドレスとか、ポインタと呼びます。場所を特定する数値ということです。(ここでは、OSの複雑なメモリー管理のことは無視します。) Mopsに新たにロードしたコードやデータを格納している辞書は、Mopsの終了と同時に捨てられてしまいます。これまでに拡張した辞書を保存して次にはそこからまた始めたい、というときには、Mopsの辞書を保存します。"File"メニューにある"Save Dictionary"という項目で、それが可能となっています。ちなみに、Mopsでは、書類の保存などの典型的なショートカットキーである"Cmd+S"は、この辞書の保存に割り当てられています。 少し話はズレますが、この辞書の保存は、単に辞書だけを保存するではなく、新しくロードした部分を追加した実行ファイルそのものを保存します。ですから、一旦終了した後でまた途中から始めようとするときは、ここで保存した実行ファイルそのものを起動することになります。 ところが、当然のことですが、再び起動した際に辞書がメモリ内の前と全く同じ場所に配置されるとは限りません。この配置はOSがその都度適当に割り当てた場所に実施されるに過ぎないからです。そのため、例えば、辞書内のアドレスで、コンパイル時点で既に値を確定して、その値を保管してしまったような場合には、そのままでは、新しく配置された辞書に対して正しいアドレスを表現していません。この問題は、とくに、XT(エグゼキューショントークン(executinon token))において発生します。 別のところにも書いたように、Forth系言語では、ワードのXT(他の言語の関数のポインタのようなもの)をデータとして保存しておき、適当なところでそのデータからワードを実行するというようなことができますし、ごく普通におこなわれます。このXTを、何らかの他のワードの定義内でではなく、地の部分でとって変数に格納すると、この値は、再起動後には、正しくXTを表現していないものとなってしまいます。 Variable MyXT myWord MyXT ! \ この値は終了後はほぼ間違いなく無効になる .... word2 MyXT @ EXECUTE ; \ このワードは、再起動後は実行時点でクラッシュする Mopsはこの問題を回避する方法を持っています。もっとも基本的なのは、"RELOC!"と"@ABS"です。 つまり、次のようにすればよいわけです。 Variable MyXT myWord MyXT RELOC! \ この値は再起動後も有効にできる word2 MyXT @ABS EXECUTE ; \ このワードは、再起動後も実行できる。 例としてはXTを用いてきましたが、XTだけでなく、例えば、オブジェクトやクラスのポインタなども、辞書内のアドレスを指していますから、なんらかのワード定義の外で値を変数に格納したいときには"RELOC!"を使い、取り出すときには"@ABS"を使わなければなりません。 なお、ワード定義内で、"[ ]"を用いて取っているXTは、すでに再配置の可能性を織り込み済みなので、上の問題を考える必要はありません。 Mopsはさらにこれらのワードを基盤とした、いくつかのクラスを定義しています。これらについてはページを改めて説明します。 関連項目: 再配置可能アドレス用クラス XT [ ] トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/309.html
プライベートアドレス 読み:ぷらいべーとあどれす 英語:private address 意味: プライベートアドレスとはLAN内におけるIPアドレスのこと。 組織内で自由に振り分けれるがインターネット上では一意性がないためそのネットワークないでしか使えない。 インターネット上での通信はグローバルアドレスというIPアドレスをISPなどから振り分けてもらわないと行えない。 2007年03月27日
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/31.html
キャラクタコード 開始アドレス 0100~010F 名前 0110~0111 グラフィック 0112~0112 装備タイプ 0114~0117 種族フラグ 0118~011F 属性値 0120~013F ステータス(修正値) 0140~0143 状態異常 0144~014F Lv他 0150 クラス等 0151 属性 0153 口調 0158~015F 経験値 0160~0167 魔法習得フラグ - wiz 0168~016F 魔法習得フラグ - pri 0170~0177 魔法習得フラグ - fai 0178~017F ハーブ 0180~01EF 減算カウンタ 01F0~01FF 0200~0202 ダメージ計算バッファ 0203 被魔法時 0204~0205 消費MP 0206 自動回復ディレイ 0207 アイテム使用ディレイ。 0210~021F 属性値 026C~026F 所持金 0280~029F ステータス(計算前) 02A0~02AF ステータス(初期値) 02B0~02B4 装備 02B5 選択中の魔法(系統) 02B6 選択中の魔法(個別) 02B7~02BD カスタム 02BE~02EF ミニウィンドウ 02C0 アイテム数 02C1~02CA 02D0 サブウィンドウ 02E0~02FF イベントフラグ COMMENT キャラクタコード 開始アドレス Eternal 800F 0100 Busters 800F 4100 敵は 21Fまで有効。 220~は次の敵の名前となっている。敵の開始アドレスはエターナルだと800AD460、バスターズだと800B2D88 0100~010F 名前 キャラの名前。全角(Shift-JIS)。漢字も入るが、表示できる文字は説明文と同一。 更に、イベントなどのウィンドウ上の表示では文字化けする点に注意。 0110~0111 グラフィック 魔獣のグラフィックタイプ。参照のみで代入は出来ない。 0112~0112 装備タイプ キャラが装備出来るタイプ。Bustersではクラスで判定を兼ねているが、Eternal~ではクラスとは異なる装備をすることが可能。 01 02 04 08 10 20 40 80 Fig Pri Thf Wiz Han Elf Dwf Fai 以上のビットを組み合わせて設定する。 0114~0117 種族フラグ キャラクタの種族。以下のビットの組み合わせで決定される。 Add\Bit 01 02 04 08 10 20 40 80 14 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 15 精神体 実体 ? 亜人 精霊 妖精 ? 悪魔 16 天使 幻獣 巨人 魔法生物 獣 植物 蟲 ドラゴン 17 アンデッド 幽霊 獣人 不定形 トロール ? ? ボス 【補足】 デススペルが効かない - 邪、精神体、悪魔、天使、魔法生物、不死、トロール、ボス ターンアンデッドとレクイエムがかかる - 不死、幽霊 ホーリーワードとコールエンジェルがかかる - 邪、不死 物理ダメージ耐性持ち - 精神体、精霊、悪魔、天使、幽霊、魔法生物、獣人 ※銀武器は獣人のみ有効 魔法武器は精神体以外有効、E-ウェポン状態は全て有効 種族ビット単体の状態異常(アイコン有)への耐性は以下の6パターンに分かれる。 呪い以外の全て無効-精神体 精霊 天使 魔法生物 不死 幽霊 トロール 呪いを含めた全て無効-悪魔 ボス 全部有効-実体 亜人 妖精 幻獣 巨人 獣 蟲 獣人 麻痺混乱睡眠狂人化無効-植物 睡眠無効-ドラゴン フィーブル麻痺睡眠スタン狂人化無効-不定形 その他のアイコン無し系のSLOW、UP-DOWN系、Weak、Dispelは特に耐性設定を持つ種族は無く誰でも有効。 Drainは全部有効グループ、植物、ドラゴン、不定形のグループに対し有効で、同一対象から3回までという敵版と同じルールで敵のLukとCrtを12.5%×3段階減少させることが出来る。 0118~011F 属性値 敵の属性値。 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F 火 水 風 地 光 闇 聖 邪 味方キャラには入っていない。 0120~013F ステータス(修正値) 装備修正を含めた能力値。 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F Str Int Men Agl Con Pow Lck Crt 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS 0140~0143 状態異常 かかっている状態。以下のビットの組み合わせで表される。 Add\Bit 01 02 04 08 10 20 40 80 40 Poison Feeble Paralyze Confusion Curse Silence Sleep Stun 41 Stoned Berserk AT-Up AT-Down DF-Up DF-Down Haste Slow 42 MAT-Up MAT-Down MDF-Up MDF-Down Anti Circle Invinicible Levitate ? 43 Regeneration D-Enemy D-Aliment E-Weapon Weak ? Dead ? 0144~014F Lv他 レベルなど。 44 46 48 4A 4C 4E レベル Next-EXP Max-HP Max-MP 現在HP 現在MP 0150 クラス等 キャラクタのクラスと性別。 00 01 02 03 04 05 06 07 Fig(♂) Pri(♂) Thf(♂) Wiz(♂) Han(♂) Elf(♂) Dwf(♂) Fai(♂) 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F Fig(♀) Pri(♀) Thf(♀) Wiz(♀) Han(♀) Elf(♀) Dwf(♀) Fai(♀) 0151 属性 キャラクタの守護属性。 00 01 02 03 04 05 06 07 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 敵には無い。 0153 口調 キャラクタの口調。 00 01 02 03 04 05 06 07 熱血(♀) 普通(♀) クール(♀) 丁寧(♀) 高飛車(♀) 年配(♀) 無口(♀) 子供(♀) 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 熱血(♂) 普通(♂) クール(♂) 丁寧(♂) 高飛車(♂) 年配(♂) 無口(♂) 子供(♂) クラスとは性別の順が逆である点に注意。 0158~015F 経験値 味方キャラ:経験値と倒した敵の数。 58~5B 5C~5F 経験値総計 倒した敵の数 各4BYTE 敵モンスター:当たり判定の範囲。 58~59 5A~5B 5C~5D 5E~5F X幅当たり判定 Y幅当たり判定 Z幅当たり判定 ? 各2BYTE 0160~0167 魔法習得フラグ - wiz 習得済みのWiz系魔法。以下のビットの組み合わせで表される。 Add\Bit 01 02 04 08 10 20 40 80 60 フレイム弾 スパーク弾 ウォーター弾 ストーン弾 ストライキング ライトボール Dウェイブ スマッシュ 61 Mミサイル Eウェポン ブレイズ Lボルト ブリザード ポイズンクラウド エクステンドスペル マジックレイ 62 シャイニング Dブレス ディスペルマジック ペトリファクション エクスプロージョン サンダーボルト フリーズビースト アースジャベリン 63 デススペル テレポート メテオスマッシュ カオスフレア フュージョン - - - 結局4BYTEしか使用していない。 0168~016F 魔法習得フラグ - pri 習得済みのPri系魔法。以下のビットの組み合わせで表される。 Add\Bit 01 02 04 08 10 20 40 80 68 ターンアンデッド ヒーリング プロテクション レジスト Dアライメント リフレッシュ Dエネミー アンポイ 69 アンパラ アンフィー サニティー リストア バリアー レジストF 石フレッシュ レクイエム 6A ホーリーワード リムーブ呪 リムーブ黙 リジェネ リザレクション Eリカバー リンカネ コールエンジェル 6B - - - - - - - - 結局3BYTEしか使用していない。 0170~0177 魔法習得フラグ - fai 習得済みのFai系魔法。以下のビットの組み合わせで表される。 Add\Bit 01 02 04 08 10 20 40 80 70 スリープ スロー ヘイスト Eファイヤー Eアース Eウィンド Eウォーター チャーム 71 サイレンス Mシェル レビテート シールド ヘビースロー クィック インビニシブル アンチサークル 72 サモン水 サモン火 サモン風 サモン地 - - - - 73 - - - - - - - - 結局3BYTEしか使用していない。 0178~017F ハーブ ハーブ所持数。 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F ラベンダー セージ ベルベーヌ セボリー ヘンルーダ ヒソップ ナイトシェイド - 0180~01EF 減算カウンタ 状態変化等の持続時間。 10\01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 80 E-Weapon D-Aliment D-Enemy E-Fire E-Earth E-Wind E-Water Paralyze 90 Confusion Curse Silence Sleep Stun Stoned Berserk AT-Up A0 AT-Down DF-Up DF-Down Haste Slow MAT-Up MAT-Down MDF-Up B0 MDF-Down Anti Circle Invinicible Weak Levitate ※1 Healing cologne Recover cologne C0 Drain Regeneration ? ? ? ? ? ? D0 ? ? ? ? ? ? ? ? E0 Poison Feeble E-Fire 上昇値 E-Earth上昇値 E-Wind 上昇値 E-Water上昇値 Drainの重複数 ※2 ? 【補足】 残り時間は1秒間でデクリメント(変数-=1)される。 0の場合、カウントの対象外。 0以外から0になるとその状態は回復。 【 ※1 】05BA 能力値変化の持続時間。 ?でさらに補足。 【 ※2 】01EC 同一勢力から3回まで、最大で9回重複する模様。 【 Poison / Feeble 】 この2つは上のデクリメントカウンタとは違い、 1回HP/MPが減少するごとにデクリメント(変数-=1)される。 減少値は最大HP/MPにより計算されている。 01F0~01FF 状態変化の係数(どの程度効果があるか)。 10\01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F F0 ? ? ? ? 能力種類 能力数値 ヒーリングコロンのHP回復量 リカバーコロンのMP回復量 【能力~】F8,F9 変化する能力の種類。以下の数値で設定。 10\01 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00 Str Int Men Agl Con Pow Lck Crt AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS 10 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 これらの能力値変化について、「変化量:FA,FB」、「持続時間:BA,BB」にて設定される。 0200~0202 ダメージ計算バッファ 回復やダメージを受けた時の最終的な値を一旦ここに保存。 0200~0201 ダメージ・回復の値 0202 属性(既に結果である為、主に表示用) 属性は以下の通り。 値 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 属性 無属性 回復 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 【補足】0200~01、0202の数値がセットされるタイミング 「発動条件02・0Cの後」にセット ? 「発動条件14・0Aの時」取得可能 ? 「発動条件03・0Dの時点」では既に無効(取得は可能) ※この値を有効に取得・操作できるのは発動条件14・0Aの場合。 (受けたダメージ・回復の値なので、発動条件14の時取得できるのは相手側(命令文08~)の値であることに注意) 0203 被魔法時 魔法効果を受けた時、その魔法効果が付与する異常状態。 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 00 E-Weapon D-Aliment D-Enemy E-Fire E-Earth E-Wind E-Water Paralyze 08 Confusion Curse Silence Sleep Stun Stone Berserk AT-up 10 AT-Down DF-up DF-Down Haste Slow MAT-up MAT-Down MDF-up 18 MDF-Down AntiCircle Invinicible Weak Levitate Poison Feeble Drain 20 Regeneration ~ F8 その他 or 無し ( 効果コード12に似た配列。 ) 【補足】以下の魔法はFFが入る。 ・攻撃魔法 ・ヒーリングやアンチポイズン等の回復系魔法 ・効果コード12 の1D(DispelMazic)と22以降 発動条件07以前にセットされる。 (06.04.13時点 phan追記:タイミングについては要調査) 『毒を受ける時にRS=999』のような効果で、ココの値を参照している。 (「受けた魔法効果」に対するものなので、発動条件07の時取得できるのは相手側の値である。) 0204~0205 消費MP 魔法を使う時の消費MPが、一旦ここに保存される。 発動条件05及び06 のとき、取得・操作可能。発動条件05の場合はオート詠唱開始時のみなのでコマンド詠唱からは取得操作不能。 0206 自動回復ディレイ HP・MP回復までの時間が入る。 1/20 秒ごとにデクリメント。0になると回復機能発動 ただし、なにか行動するたび、0x64 に戻される。 0207 アイテム使用ディレイ。 アイテム再使用可能までの時間。 アイテム使用後にセットされ、1/20秒ごとにデクリメント。0になれば、再びアイテム使用可能。 使用直後のデフォルト値=0x28(2秒)。 0210~021F 属性値 ダメージ計算に使う属性値。 攻撃側は武器+アクセの属性、防御側は防具+アクセの属性が使われる。 セットされるタイミングは 07 より後、02 より前。 07で操作後、魔法の属性値(基本威力)がプラスされる。 02 / 0C にて取得・操作可能。 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 026C~026F 所持金 所持金。 0280~029F ステータス(計算前) 現在の基本ステータス。 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F Str Int Men Agl Con Pow Lck Crt 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS 02A0~02AF ステータス(初期値) キャラクタの初期ステータス(Str~Crt)が保存されている。 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 AA AB AC AD AE AF 初期Str 初期Int 初期Men 初期Agl 初期Con 初期Pow 初期Lck 初期Crt この値がレベルアップで上昇し得る最大ステータスや、宝箱出現率(Lck)に影響する。 通常の方法では『Lck:ジュエルボックス』以外、上昇させる術が無い。 02B0~02B4 装備 装備中のアイテムの番号(手持ちの中で何番めか)がセットされている。 Add B0 B1 B2 B3 B4 Type 武器 防具 盾 装飾1 装飾2 0番目を開始点とし、装備していない場合はFF。 02B5 選択中の魔法(系統) 現在使用可能な魔法系統。 値 00 01 02 03 04 Type Wiz系 Pri系 Fai系 ハーブ 02B6 選択中の魔法(個別) 装備している魔法の番号。 コード/魔法発動を参照。 02B7~02BD カスタム カスタム設定。 B7 CONTROLER TYPE A~D (0~3) B8 B9 PLAYER CONTROLER NUMBER 表示ON/OFF (0~1) BA DIRECTION ON/OFF (0~1) BB CONTROLER CUSTOM (0x00~0x17) BC BD カラーパターン (0~3) ※CONTROLER TYPEの数値を03にすると左右で方向転換、上下で前進、後退の未使用操作になります。 【余談】 4~7 ・・・ 次キャラの0~3 8~B ・・・ 次の次のキャラの0~3 となる為、使用すると変な色になる可能性あり。 1B以降はStone色の様子。 02BE~02EF ミニウィンドウ △ボタンで出すミニウィンドウの状態。 BE 最上位ビット(0x80)はサブウィンドウがアクティブになると立つフラグ。下位ビットはメインウィンドウが指すアイコン。[例]EQでフェアリーの場合[BE]が0 WEA 1 ARM 2 ACS1 3 ACS2 4 ITEM 5 MAG 6 LEAD BF サブウィンドウで表示されているアイコンの番号。 02C0 アイテム数 所持しているアイテムの数。 02C1~02CA n番目のアイテム番号。 02D0 サブウィンドウ 02D0 サブウィンドウの選択肢の数。(MAGの場合は1で固定?) 02D1~02DA サブウィンドウのn番目のアイコン番号。 02E0~02FF イベントフラグ クリアしたイベント。 ビットがOnになっている所がクリア済み。 COMMENT 名前 コメント すべてのコメントを見る ちなみに未使用の種族ビット06 15の04ビットは精神体と同じ、06 15の40ビットは実体と同じ、06 17の20ビットと40ビットは不死と同じ耐性でした。 -- (あーぬ) 2024-02-27 19 47 24 種族フラグ単体毎の12コード系状態異常耐性を調査しましたのでテキトーに補足欄に追記しました。呪いは意外とシャドーデーモン以外のザコ全員に一応は掛かりはするんですね。ツヨイ -- (あーぬ) 2024-02-27 19 31 13 ドーモ初めましてタブンネサン、あーぬデス。イベントフラグのビット詳細GJであります! -- (あーぬ) 2024-02-22 22 37 09 2FEマップ開放フラグ 遺跡の森は00でも解放済み 01:炭鉱 02:火竜の山 04:古の塔 08:死者の迷宮 10:超越者の城 20:古代の遺跡 40:白銀の谷 80:湖上の遺跡 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 59 43 2E7詳細不明だけど賢者の門の前の一品物宝箱フラグは10 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 58 43 2E6アイテムの管理とか詳細不明 08:マスターの部屋の鍵(イベントアイテム) 20:マスターの部屋の奥の宝箱 40:マスターの部屋の手前の宝箱 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 57 51 2E1タブレット所有フラグの続きとか詳細不明 01:十字の形をした光る石 02:奇妙な形の石板 04:不明 08:不明、マップ画面に行くと立つ 10:タブレット鑑定 20:不明 40:不明 80:マスターと最初の会話 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 57 02 2E0タブレット所有フラグ 01 三角形の光る石 02 月の形をした光る石 04:五角形の光る石 08:雫の形をした光る石 10:菱形の光る石 20:星の形をした光る石 40:六角形の光る石 80:丸い形をした光る石 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 56 22 ソルクラウンは魔法発動時なのでオート詠唱とコマンド詠唱どちらも消費MP半減可能で、ソーサラスワンドは05なのでコマンド詠唱からの魔法は消費MP半減してくれないという差異がありますね。 -- (あーぬ) 2024-02-04 21 23 41 消費MPの取得操作は発動条件06だけではなくその前のタイミングの05からでも可能ですね。ソルクラウンは06ですがソーサラスワンドは発動条件05で同じコード積んで半減効果出てますからね。またBBBアイテムがやらかしてると思ってどちらも現物掘ってコード見比べちゃいましたw -- (あーぬ) 2024-02-04 20 59 04
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用意するもの ePSXe 1.5.2 GPU SPU プラグイン 仮想CDドライブソフト kaillera client TOBAL2のCDイメージ BIOS BIOSとCDイメージ以外はまとめておいたので、 落として設定してください。 設定 GPU Pete s D3D Driver 1.76 作成中
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メニュー トップページ プラットフォーム Linux(ubuntu) Windows WindowsMobile 開発言語 Excel VBA JavaJava/SWT Java/lwjgl Android COBOL ソフトウェア Eclipse エミュレータ Tips MAME32Plus ePSXe SSF SNESGT VirtuaNES Ootake KEGA Fusion blueMSX WinX68kHighSpeed ここを編集
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割り込みとはCPUが実行中に外部信号を受けて、実行中のプログラムから 一時的に割り込み処理プログラムを実行すること。 Z80の割り込み処理には大きく分けて2レベルの機能がある。 一つはソフトウエア的に割り込み処理を変更可能なINTと、 割り込みレベルが最も優先されるNMIである。 NMIは例えば電源が低下した時などあらゆる処理に優先されるような イベントをキャッチする際に用いられる。 通常の割り込み処理にはINTを使う。 2レベルの割り込みに加えてZ80のINT割り込みモードはさらに3つある。 モード0と呼ばれる割り込みは8080互換で、8080用の割り込みコントローラ 接続を前提としている。 このモードは複数の割り込みレベルを持ち、複数の割り込み信号をキャッチ できる。 割り込みされた場合、ジャンプ先は自動的にRST0h~RST38hなどのアドレスにジャンプする。 モード1は割り込みコントローラを使わずにソフトウエアで処理が可能なモードだ。 このモードは割り込み信号はたった一つのINTを使い、 複数のデバイスからの割り込みをキャッチし処理する。 特別な割り込みコントローラを必要としないので低コストで 異なるデバイスを接続可能だ。 どのデバイスから割り込み信号がスローされたかの判定はソフトウエアが 各デバイスをチェックして行なう。 モード1の割り込みは必ずRST38hだけが呼ばれる。 モード2はZ80周辺LSI専用の割り込みモード。 Z80周辺LSIは他のデバイスと異なり、各種LSIに割り込み処理機能を持っている。 多くのCPUは割り込みコントローラLSIを介して、割り込みレベルを デバイス毎にキャッチするが、Z80ファミリー周辺LSIはそれ自身に 割り込み処理機能を持っているので、特別な割り込みコントローラを持たない。 NMI割り込みの際は必ず0x0066が呼ばれる。 MSXでは割り込みモード1を使用している。このモードではハードウエア 割り込みはソフトウエアによりイベントが発生したデバイスを判別し、 ソフトウエア処理を行なっている。 そのために割り込みを使うハードウエアは、割り込みのイベントをソフトウエアで キャッチしなければならず、ソフトウエアのアップデートが必要となる。 BIOSはROMに記録されているので、書き換えが困難だ。 (通常はMSXではシステムワークエリアに書き換え可能なジャンプテーブル があり、フックと呼ばれている領域を書き換えているようだ) 割り込みが発生すると、CPUは通常のプログラム実行をやめて 特定の番地にジャンプする。 このジャンプ先はメモリーアドレスの0x0-0xff間の割り込みベクターと呼ばれる領域にジャンプする。 この領域はさらに割り込み処理ルーチンへのジャンプ命令が置かれている。 このルーチンに割り込み時の処理が記述されている。 割り込みベクターは、ハードウエア的に割り込みが発生した時にコール されるジャンプテーブルだが、ソフトウエア的にもジャンプする事が可能だ。 ジャンプテーブルや割り込みに関係するアドレスはゼロページ(0x0の先頭) 付近に存在することが多い。 割り込みベクトルへのジャンプアは以下のような命令でも可能だ。 JP 038h しかし他にも似た命令が存在する。 RST 38h RST38hなどの命令は直接コードに書くわけではなく割り込みコントローラが 8bitのデータバスに出力する際に利用する。ジャンプ命令としては重複している。 ソフトウエア的なジャンプ命令は、デバック用途やDOSのファンクションコール として利用される。 前者のJP命令が3byteであるのに対し、RST38hは1byte命令なので短い。 短い命令は割り込み処理へのジャンプコストを小さくする事が可能だ。 またソフトウエア的な割り込みはファンクションコールなどOS機能を提供する際にもよく用いられる。 NMI NMI割り込みはCPUのNMI端子がLレベルタイミングで割り込みが発生する。 このアドレスはソフトウエアにより変更できない(マスク不可)。 アドレスは必ず0x0066がコールされる。(このアドレスは別名でゼロページと呼ばれる事もある) NMI割り込み発生時のリターンはRET命令ではなくRETN命令を使う。 (INT割り込みはソフトウエアマスカブル---ソフトウエア変更可能---な割り込み端子。INT割り込みはモード0,1,2がある。各モードの切替はアセンブラのIM0,IM1,IM2命令で行なう。) MODE 0 モード0は8080互換性のため8080割り込みコントローラを接続する。 割り込みは8種類あり、8段階レベルの割り込みをキャッチすることができる。 この割り込みモードは外部に接続された割り込みコントローラが8レベルの割り込みシグナルを キャッチし、そのイベントによりCPUのINT端子にシグナルを送信する。 モード0のときの割り込みコントローラはINT端子を有効化すると同時にデータバスに8レベルの 割り込みデータを同時に出力する。このデータをCPUが受け取って適切なアドレスにジャンプ するわけである。 このときの8レベルの割り込みジャンプ先アドレスは以下となる。 Interrupt Level Address 0 0x0000 1 0x0008 2 0x0010 3 0x0018 4 0x0020 5 0x0028 6 0x0030 7 0x0038 モード0で割り込みが生じると、データバスに割り込みコントローラからデータが出力されるが、 この時のデータは、直接CPU命令のRST命令。 割り込みコントローラはCPUのRST命令をデータバスに出力していることになる。 割り込み発生時CPUはこのアドレス(命令)をデータバスから取り込んで割り込みアドレスへジャンプする。 プログラムカウンタのスタックへの退避は、モード0ではRST命令の実行のタイミングで行なわれる。 モード1では割り込みステート内でプログラムカウンタの値がスタックへ退避される。 MOOE 1 モード1は特別な割り込みコントローラやハードウエアを用いずにソフトウエアで割り込みを制御 するモード。割り込み端子はINTだけを使い特別なハードウエアは必要ない。 モード1割り込みシグナルが発生すると、キャッチしたイベントの区別に関わらずCPUは必ずアドレス 0x0038へジャンプする。 ハードウエア的には全ての割り込みイベントはINT端子で信号をキャッチする。 割り込みデバイスの判定と処理はソフトウエアによって判定し処理する。 モード1は割り込みレベルの詳細な設定はなく、ソフトウエアによって幾つもの割り込みレベルやイベントを 設定する事も可能。 ソフトウエアで割り込み処理を行なう場合は、割り込みシグナル発生後に対応するデバイスの割り込みフラグが 有効か無効かをソフトウエアでチェックする。 プログラムカウンタの退避は割り込みステート内で行なわれる。 割り込み処理から復帰する場合はRETではなくRETI命令を用いる。 モード1と同じような設計は現代でも受け継がれており、よく知られているMicrochip社のPICなどはハードウエア 割り込みレベルは一段階のみというシンプルさで、割り込みレベル処理はソフトウエア処理によって実装する。 PICマイクロコントローラはMODE1のようなソフトウエア割り込みでイベントや複数のデバイスを処理する。 MODE 2 モード2は割り込みベクターテーブル方式と呼ばれるもので、Z80周辺ペリフェラルに対応するモード。 予め決められた割り込みベクターテーブルを用いてアドレスを参照し処理ルーチンへとジャンプする。 モード2の動作は、割り込みベクターであるCPUのIレジスタと、割り込み時に割り込みコントローラからデータバスに出力されるデータを使う。 割り込みには予め定められた割り込みベクタージャンプテーブルを参照する。 ベクターテーブルにはジャンプ先のアドレスが記録されており、 モード2の割り込み発生時に、割り込みシグナルがキャッチされると、このアドレステーブルを参照して プログラムカウンタにセットし、割り込み処理ルーチンへジャンプする。 割り込みベクターのベースアドレスはIレジスタを利用し、残りの1byteは外部割り込み コントローラから出力される。 割り込みシグナルの発生は割り込みコントローラなど特別にハードウエアが必要となる。 モード2の割り込みコントローラは、割り込み発生時にINT端子にシグナルを発生させ、 同時にイベントごとに決められたベクターテーブル下位アドレスをデータバスに出力すればよい。 これらを実装したLSIはZ80周辺ペリフェラルの割り込みコントローラである。 割り込みベクターは256byteのアドレス範囲にテーブルが記録されるので最大で128レベルの割り込みを サポートすることができる。この割り込みベクターテーブルはベースアドレスを用いる事で、 任意のアドレス位置にテーブルを配置することができる。 モード2では割り込みステート内でプログラムカウンタがスタックへ保存される。 割り込みの有効化、無効化と内部ロジック 割り込み有効無効の切替を行なう場合は、DI/EI命令を使う。 CPUリセット直後は割り込みは無効に設定されているので、初期化時に割り込みを有効にセット する必要がある。 また割り込み発生後割り込みモードがDisable状態で戻るかEnable状態で戻るか注意が必要。 CPU内部では割り込みレベル切替えは割り込み用フリップフロップ(IFF1,IFF2)でスイッチしている。 Z80の割り込み処理は、NMIとINTではNMIが優先される。この仕組みのためにCPU内部では IFF1,IFF2というフリップフロップを用いた割り込みステート順序の制御が行なわれている。 NMIは割り込みとして優先レベルが高いので、NMI期間中にINTが発生するような場合、 割り込みを停止することができる。 IFF1は割り込み状態を保持するメモリ、IFF2はIFF1のバックアップとなる。 NMIが発生すると内部的には割り込み状態フラグはIFF2はIFF1へバックアップされ、 IFF1は割り込み禁止となる。 割り込みシグナルが発生すると自動的に割り込み停止となるのでIFF1は禁止状態となる。 RETN命令が実行されると、IFF2がIFF1に復帰されリターンする。 NMIとINTではIFF1,IFF2の動作に違いがある。この差で割り込みレベルを処理する。 INTではIFF1,IFF2の状態は変化せず割り込み禁止となるので、IFF1,IFF2でNMIとINTの割り込みレベルの 区別や制御が可能となる。 割り込み期間中、この内部の割り込み状態を示すIFF2の値は、LD A,I/LD A,R命令実行後、 パリティフラグに反映される。 割り込み内部ステートを表現するIFF1,IFF2というフリップフロップの状態はプログラムからは 見えないが、LD A,I/LD A,Rという命令を実行することで、フリップフロップの内部状態を フラグに反映させることができる。 VSYNC割り込みとディスクドライブ MSXディスク装置は当初から規格化内に存在するハードウエアではなく各社が設計製造し規格化された という経緯があるので互換性という意味で問題がある。 特に割り込み処理の部分に問題がある。 タイマー割り込みは1/60ごとに発生するが、ディスクドライブを搭載している機種では、 割り込みフックと呼ばれるジャンプテーブルにディスク装置の割り込みが追加されている。 ディスク装置がない機種では、割り込み発生時のフックと呼ばれるジャンプテーブルは 空いている。 割り込みフック自体はユーザーが使う事を考慮した空のジャンプテーブルで、通常は単に RETやJPが書かれている。ユーザーは必要であればこのジャンプテーブルに割り込みイベント 処理を追加し独自のルーチンをコールする。 ディスクドライブはシステムROM(例えばメインBIOS)内で割り込み処理を行なっておらず、 ユーザーに開放された割り込みフックジャンプテーブルを利用している。 この割り込みを消去すると、ディスクドライブは動作するが、ディスクのメディア交換などが 検出されなくなる。 (最善の設計は追加されたディスク装置のために割り込み処理ルーチンをメインBIOSに記述する ことだが、ROMBIOSを厳密に互換性を維持しようとするとAPIアドレスに変更が生じる。ディスク装置は 外付けで規格化内になかったためか奇妙な拡張方法となっている。それらは特に割り込み処理に無理があるように思われた)
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/126.html
あくまで調査用です。 改造推奨してるわけではありません。念のため。 【CEPの使い方】 1.epsxeでゲームを立ち上げる 2.CEPを立ち上げる 3.プロセスタブでepsxe1.6.0・プレイステーションを選択 4.検索タブでhex(16進数)をチェックしてフラグをクリア 5.編集画面で反映の設定をoften(定期的)にして959e0をみる(ジャンプで959e0と入力) 6.反映間隔も1000から変えた方が使いやすい。はず ☆3桁以上(実値256以上)の読み方 アドレス 01 02 03 04 05 … 000959D0 2C 01 … … … … →12C=300 ■■育成中モンスターのアドレス■■ 【トレーニング上昇値】 00091848 (メイン) 00091838 (サブ) 【年齢】 000959C4-959C5 【種族】 メイン種族 000959C8 サブ種族 000959CC 00 ピクシー 01 ドラゴン 02 ケンタウロス 03 コロペンドラ 04 ビークロン 05 ヘンガー 06 チャッキー 07 ゴーレム 08 ロードランナー 09 デュラハン 0A アローヘッド 0B ライガー 0C ホッパー 0D ハム 0E バクー 0F ガリ 10 アーケロ 11 グジラ 12 バジャール 13 ニャー 14 ヒノトリ 15 ゴースト 16 メタルナー 17 スエゾー 18 ジール 19 モッチー 1A ジョーカー 1B ネンドロ 1C ゲル 1D ウンディーネ 1E ナイトン 1F モック 20 ダックン 21 プラント 22 モノリス 23 ラウー 24 ワーム 25 ナーガ 26~2B レアモン、ノラモン 【パラメータ】 とりあえずここを見ておけばトレーニングや修行の結果がすぐわかる 000959Dx XXYY 000959D1-0 ライフ 000959D3-2 力 000959D5-4 丈夫さ 000959D7-6 命中 000959D9-8 回避 000959DB-A 賢さ 【体調値関連他】 ※C+D÷2=忠誠度 ※体型値は特殊な値で変化(後述の善悪度で説明) 000959Ex XXYY(0-3のみYYまで) ()の数値は上限 000959E1-0 現寿命(1000) 000959E3-2 最大寿命(1000) 000959E6 忠誠度(100) 000959E7 疲労(100) 000959E8 人気(100) 000959EB ストレス(100) 000959EC 甘え(100) 000959ED 恐れ(100) 000959EE 体型値(100) 【変動ヨイワル値】 000959E4-5 値の幅はぶるぁミラー参照 →https //web.archive.org/web/20150506013526/http //www12.ocn.ne.jp/~gengorou/mf2/mf2zenaku02.txt 【適性値】 レアモンの適性などを見るときに便利 ※なぜか知らんけどライフの位置が3番目 000959Fx XX(00-E 01-D 02-C 03-B 04-A) 000959F0 力 000959F1 賢さ 000959F2 ライフ 000959F3 命中 000959F4 回避 000959F5 丈夫さ 【トレーニングレベル】 (00-☆ 01-☆☆ 02-☆☆☆)※各トレーニングを表示したタイミングで計算が行われレベルが更新される。 ドミノ倒し 000959FC 猛勉強 000959FD 走りこみ 000959FE 射的 000959FF 巨石避け 00095A00 丸太受け 00095A01 重り引き 00095A02 瞑想 00095A03 変動床 00095A04 プール 00095A05 【得意トレーニング】 00095A28 XX 瞑想→ 80 重引→ 40 丸太→ 20 巨石→ 10 射的→ 08 走込→ 04 猛勉→ 02 ドミノ→ 01 00095A29 YY 火山→ 40 密林→ 20 砂漠→ 10 雪山→ 08 海岸→ 04 プール→ 02 変床→ 01 複数の場合、これも16進数の足し算になる。 【初期性格値】 ※±127~8まであるけど気にしない ※種族固有の初期値なのでヨイワルが育成中に変化してもここは変化なし(別の値が変化する) 00095A09 XX 00(0)~13(19)=ふつう(0~+19) 14(20)~3B(59)=ヨイ(+20~+59) 3C(60)~7F(127)=激ヨイ(+60~+127)→最大+90(5A) 80(128)~C4(196)=激ワル(-128~-60)→最低-99(9D) C5(197)~EC(236)=ワル(-59~-20) ED(237)~FF(255)=ふつう(-19~-1) 体型値も同様の数値をとる(000959EE) 【大会イベント関連】 二大陸対抗戦関連 00095A2C-95A2D ※現年数と同じ数値(1000年ならE703)で二大陸対抗戦Sが出現,普段はFFFF 四大大会優勝経歴(M-1グランプリ) 00095A30 四大大会優勝経歴(グレイテスト4) 00095A34 四大大会優勝経歴(ワールド・モンスターズ杯) 00095A38 四大大会優勝経歴(ウィナーズ杯) 00095A3C レジェンドカップ優勝(殿堂入りIMA連絡フラグ) 00095A40 Sランク公式戦優勝経歴 00095A44 殿堂入り(01-上から1番目 02-上から2番目 03-上から3番目) 00095A48 殿堂入りIMA連絡済みフラグ(レジェンドカップ優勝済み) 00095A4C M-1グランプリ出場可能 97024 0A ウィナーズ杯出場可能 97025 0B ワールド・モンスターズ杯出場可能 97026 0C グレイテスト-4出場可能 97027 0D レジェンド杯出場可能 9702A 4E 2大陸対抗戦 選抜 97030 FFFF (初開催時の年が記入される。) 【フラグイベント関連】 月の冒頭でゼリーもどきを食べた回数(羽化をするとカウントしなくなる) 95A75 黄金モモ使用経歴 95A76 白銀モモ使用経歴 95A77 ファームイベント 95A79 タイマー 00でイベント終了 95A7A 01でイベント発生 95A80 01:帰宅 02:逃亡 03:死亡 04:入院 カウレア火山に修行をする権利 95A98 エロウがカウレア火山に行ける事を伝えたフラグ 95A99 【やる気度】 (最大値64=100) ドミノ倒し 00095AA0 猛勉強 00095AA1 走りこみ 00095AA2 射的 00095AA3 巨石避け 00095AA4 丸太受け 00095AA5 重り引き 00095AA6 瞑想 00095AA7 変動床 00095AA8 プール 00095AA9 【おねだりタイプ】 半要求なし種族の見極めに便利。各種詳細は図鑑ページ参照 00095AAC XX 00 タイプ1 01 タイプ2 02 タイプ3 【遊びタイプ】 00095AAD XX 00泥合戦 01押し相撲 02スパーリング 【おねだり約束】 95A84 00大会→03 01休暇→04 02遊び→05守る 06破る 【好き嫌い】 XXはアイテムコードに準拠 00095ACA XX 好き 00095ACC XX 嫌い 00-ジャガ 01-サカナ 02-ニク 03-ミルク 04-ゼリー 05-ビタミン 83-闘うこと 84-ねること 85-遊ぶこと 【アイテム使用:トロロン等などの管理フラグ】 95ABA アイテムID 95ABC 効果期間(週)※トロロン・パラドクシンで使用。 95ABE 00:未使用 01:使用済み 【昇格関連】 (00000000で1000年4月1週、殿堂と関係) Dランク昇格経歴 00095ADC-95ADF Cランク昇格経歴 00095AE0-95AE3 Bランク昇格経歴 00095AE4-95AE7 Aランク昇格経歴 00095AE8-95AEB Sランク昇格経歴 00095AEC-95AEF 【名前】 00095B28 1文字目(2文字目以降+1h) 【ランク】 00095B42 XX(00-E 01-D 02-C 03-B 04-A 05-S) 【成長段階】 00095B43 XX(00-1段階 04-ピーク 09-8段階) 【成長タイプ】 00095B44 XX(00-普通 01-早熟 02-晩成 03-持続) 【体格】 00095B45 XX(00-第1段階~第2段階 01-第3段階~第4段階 02-ピーク~死) 【技選択ID】 95B80 距離1 95B81 距離2 95B82 距離3 95B83 距離4 【移動速度】 00095B86 XX(00-E 01-D 02-C 03-B 04-A) 【ガッツ回復速度】 00095B87 XX XXの値は01(実値1)から13(実値19)まで 【修得した技と回数】 技修得の判断や使い込み確認などに便利 ※XX→00でなし、01で修得 ※YY→使い込み回数 ■1距離 技1 00095B4A-B XXYY 技2 00095B4C-D 技3 00095B4E-F 技4 00095B50-1 技5 00095B52-3 技6 00095B54-5 ■2距離 技1 00095B56-7 技2 00095B58-9 技3 00095B5A-B 技4 00095B5C-D 技5 00095B5E-F 技6 00095B60-1 ■3距離 技1 00095B62-3 技2 00095B64-5 技3 00095B66-7 技4 00095B68-9 技5 00095B6A-B 技6 00095B6C-D ■4距離 技1 00095B6E-F 技2 00095B70-1 技3 00095B72-3 技4 00095B74-5 技5 00095B76-7 技6 00095B78-9 (以下ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃ参照) 【状態変化】 逆上+底力で03算出されている? 00095b88 XX 余裕→ 80 我慢→ 40 憤怒→ 20 闘魂→ 10 集中→ 08 根性→ 04 逆上→ 02 底力→ 01 00095b89 YY 団結→ 10 泥酔→ 08 本気→ 04 元気→ 02 必死→ 01 同時に複数の状態変化をつける場合は、16進数の足し算をしてください。 ex.)【余裕 + 我慢 + 団結】 →【80 00 + 40 00 + 00 10】 →【C0 10】 →【00095b88-9 0xC010】 96F5A 育成中のモンスターの有無(パーク内で使用 00いない 01いる 【ブリーダーの名前】 00096F5A-66 英語や記号、漢字などは2byte 【所持金】 96F6C-E(上限99,999,990) 【GRADE】 96F70 XX 00が新人 0Aで名人 【昇段の連絡】 97001-A ランクでお知らせが来たか判別(週経過では6段までイベント発生) 9700B XX 4大大会の各大会優勝数 04かつエンディングを見てない場合、大会終了後に名人授与のイベント発生 97030 エンディングフラグ 00初期状態 01エンディング終了済み 【日付】 000971D8-A 【アイテム1】 000971EC XX 以下+4hで20個目まで 【アイテム連続使用】 ※1日に何個でも与えたい場合に 00095ABE XX (00でアイテム未使用状態,01でアイテム使用済状態) 【店】 97244 品数(0Bソンナバナナ発売=キングラウーの出現になっている可能性あり) 9725A アイテムの値段(セールの時に変動)。3つほど使われていない値段が設定されている。 【季節】 971E4 00春 01夏 02秋 03冬 04休養時の暗さ(真夜中のように真っ暗になる) 【育成・冬眠モンスターの種族IDアドレス メイン・サブの順】 育成中 959C8 959CC 冬眠 1体目 95D60 95D64 2体目 95F2C 95F30 3体目 960F8 960FC 4体目 962C4 962C8 5体目 96490 96494 6体目 9665C 96660 7体目 96828 9682C 8体目 969F4 969F8 9体目 96BC0 96BC4 10体目 96D8C 96D90 【殿堂入り1体目】 974AA 殿堂入りのモンスターの数 パークでの項目の出現フラグ? 974AC 種族名 974B8 974CC 殿堂入り日 974C0 昇段日 974D0 勝率 974D6 技ID 974D8 得意技名 974E8 モンスター名 【イベントフラグ管理】9726E~ FF(フラグOFF) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F $97270 神殿初訪問 $97280 値下げ期間 新商品入荷タイマー バーゲン期間カウントタイマー 修行半額タイマー $97290 懸賞カンヅメの配送カウント 墓イベントカウントタイマー モックイベントカウントタイマー モックイベントカウントタイマー チャッキー廃棄カウントタイマー バーゲンフラグ 修行半額案内がこない期間 今週アイテム屋に訪問したかのフラグ $972A0 ピーク宣言 引退勧告1回目 引退勧告2回目 段位昇格祝い割引 修行初訪問 修行半額期間カウント $972B0 アイテム屋初訪問 初・公式戦月末にあるよ $972C0 家改築1回目 2回目 3回 4回 小屋改築1回目 2回目 カンヅメイベント ゼリー当たり1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 $972D0 マーケット初訪問 工房初訪問 $972E0 墓イベント1回目 2回目 3回目 $972F0 マユ初見イベント 不思議な種 $97300 チャッキー人形送付 チャッキー動く1回目 $97310 エウロ親切対応 メタルナー来訪1回目 2回目 $97320 メタルナー来訪3回目 $97330 修行やアイテムの値下げなどは数値が変動する。 9728E セールカウントダウン 0で手紙が来る 16から19(16進数)で変動 97299 修行値下げ通知 カウントダウン 0にならない限り来ない?(0C=3ヵ月) 9735D 死亡時モック解禁イベント(01) 9753E 死亡時チャッキー解禁イベント(01) アドレスが小さい方から読み込まれるので両方フラグが立っている場合モックが優先される。 【大会日程】 1CDDF0 FF FF FF 05 FF FF FF 05 ※各1Byte 左からSランクの1月1週目、2週目・・・Aランク・・・Eランクという順に並んでいる。 数字は大会ID。ここではSランク1月4週目フレッシュ杯。同じ週にAランクフレッシュ杯。 会場:日程と同じ並び方 1CDF10 数字は会場ID 00 00 00 04 00 00 00 04 【大会関連】 975CC 大会(4Fまで) 09ホワイトレジェンドカップ(没) 975CE 会場 00パレパレ競技場 01トーブル競技場 02パパス競技場 03コラート競技場 04マンディー競技場 05トーブル海岸 06パパス雪山 07マンディー砂漠 08パレパレジャングル 09カウレア火山 0Aファーム 975D0 天候(00晴れ 01雨 02雪) 【冒険】 $D35F4 X座標 $D36F6 Y座標 $D361A XX 00アイテム入手 $D361E XX 00アイテム番号 $DB724 アイテム情報(4byte) 建造物に入った時の緑のミニマップ情報 AA BB CC DD AA BB アイテムID +04毎にアイテムが変わる アイテムID+01で取得済み CC X座標 DD Y座標 00 00 じゃがもどき 01 00 じゃがもどき(入手済み) 04 00 サカナもどき 05 00 サカナもどき(入手済み) $D3680 MAP情報 アドレス +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F D3680 84 49 14 80 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 D3690 00 00 00 00 00 00 00 00 20 00 00 00 01 00 00 00 $D3698 マス情報 02移動可能 20壁 64隠し通路(未発見) 6E隠し通路(発見済) 92建造物 E2ワープ 【文字コードやらアイテムコード一覧】 コード一覧 キャラの会話テキスト(表示中) ”いらっしゃい”だと 02 00 27 00 50 00 0C 00 48 00 02 00 テキスト付近には文字の色を変えたり、改行など文字を制御する制御コードがある。 名前に入力すると同じように制御できる。1文字2バイトで構成されているため漢字か記号以外は、00が追加される。フリーズの原因もコードがおかしいから。 制御コード D0 00 XX 00 YY 00 ZZ 00(このコード後のテキスト色変更.全て80で白) XX 00 赤 YY 00 緑 ZZ 00 青 FD 改行 FE コメント表示の区切り? F0 D2 1F 不明 10 FE 1F 80 0B これがないとボタンを押してテキストを流すと同じコメントが流れる。 【石盤再生】 読み込みデータ(種族コードはMF1)XX 00 00 00 YY 00 00 00 00 1匹目 EEE54 main EEE56 sub 2匹目 EEFC8 main EEFCA sub 再生結果(MF2の種族コードで表示) 767D8 main 767DC sub 【その他】 67A20 ステータス表示画面の参照元のアドレスと数値上限 参照元のアドレスを書き換えると対応した数値を表示する。 ライフのアドレスを残寿命のアドレスに変えるとステータス画面で残寿命が表示される。 97360 場所 01ファーム 02パーク 9736C 天候? 00晴れ 01雨 02雪 15B000-15B1F0 名前入力の文字データ読み込みアドレス ロムの15B6F0B8から文字データを読み込む 【セーブデータ関連】 セーブデータのチェックサム判定の設定 173820 セーブデータ「ロード時の読み込み」 176860-178863 チェックサム 178860-178863 【バトル関連】 UI表示 1P EBE6C-D残ライフ EBE74 ガッツ EBE75 技の消費ガッツ EBE76 技の命中表記 EBEA8-9 判定:ヒット率 EBEAA-B 勝敗判定:消費ガッツ EBEAC-D 与えたダメージ 2P EBEB4-5残ライフ EBEBC ガッツ EBEBD 技の消費ガッツ EBEBE 技の命中表記 EBE48 2Pライフダメージ EBE50 2Pガッツダメージ EBE60 相対距離(間合い) EBE93 01技発動時のアイコンなどのUIをけすフラグ EBE94-8 各距離の技 01技変更の可 02技変更不可 ガッツ回復速度(ガッツ補正はここを参照) 1FE2DC 1FE35C ガッツ99以上で増加(おそらく集中の補正?発動時に0に戻る) 1FE392(負のオーバーフロー可) 逆上時の回避マイナス補正フラグ 0x01 1FE2EA 【バトル時 技情報】 $F0060 技名 $F0070 技の設定(各1byte) [+0 種類、+1 距離、+2 ?、+3 技タイプ(00 ちから 01 かしこさ) +4 不明 +5 命中 +6 威力 +7 GD +8 クリティカル +9 消費G +A ガッツ吸収 +B ライフ吸収(FFでドレイン率100)+C 回復力 +D 失敗時の自爆ダメージ +E 反動ダメージ] address +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F F0060 06 1F B3 28 B1 BC 07 FF 00 00 00 00 00 00 00 00 F0070 00 00 00 00 01 05 0C 00 00 0C 00 00 00 00 00 FF 【状態変化による補正4byte:通常0x0020 移動速度の通常0x0000】 与ダメージ補正 1FE36C(1P) 1FE2EC(2P) 与ガッツダメージ補正 1FE36E(1P) 1FE2EE(2P) ガッツ回復速度(ガッツ補正に関与しない) 1FE370(1P) 1FE2F0(2P) ガッツ消費補正 0x02毎に消費ガッツ+1 集中で2倍(0x40) 1FE372(1P) 1FE2F2(2P) 被ダメージ補正 1FE374(1P) 1FE2F4(2P) 被ガッツダメージ(乱数によるガッツダウン幅±5は2倍されない) 1FE376(1P) 1FE2F6(2P) クリティカル補正 1FE378(1P) 1FE2F8(2P) 移動速度補正 0x28で移動A 0x18移動E 1FE37A(1P) 1FE2FA(2P) 大会参加時 $1C78C0 大会内容:フレッシュ杯 Address +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 1C78C0 02 01 32 86 00 02 00 06 04 01 07 26 28 2A 2C 2E 1C78D0 30 32 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? [+0:大会形式 00:総当たり 01:1vs1 02:トーナメント 03 2大陸] [+5:BGM] [+6:大会演出 00:デフォ 01:四大 02:2大陸] 対戦BGM ID 00ちょっとやる気 公式戦DE 01もっとやるき 選抜 02そしてやるき無差別 03ズバリ公式SA 04とても公式CB 05すごく四大大会 06かなりやる気のファンファーレ 2大陸対抗戦 07派手にやる気 公式CB 08バトル情報(ハング) 09もっとやる気 選抜 0A公式DE 0Bハング 0Cバトル・円盤石再生 0D修行 0E試合結果(優勝以外) 0F試合結果(優勝) 【変動アドレス・特定方法】 キャラの会話 文字コード検索「あいうえお」なら01 00 02 00 03 00 04 00 05 00(必ず1文字は2byte 1文字のコードは00が挿入される) UIなどの文字(パークやトレーニングなど) 「あいうえお」なら01 02 03 04 05 合体確率予想 XX 00 00 00 YY 00 00 00 ZZ (XX YYは種族ID ZZは確率) トレーニングID 00ドミノ倒し 01猛勉強 02走り込み 03重り引き 04めいそう 05しゃてき 06巨石避け 07丸太受け 08変動ゆか 09プール VIEWモード 【MF1】 グレード B85FC 00=E、05=S TYPE(?)種族アイコン 形(メイン・アイコン) B8604 色(サブ・アイコン色) B8608 メイン(グラフィック・技?) B8748 00 ディノ 01 ゴーレム 02 ライガー 03 ピクシー 04 ワーム 05 ゲル 06 スエゾー 07 ハム 08 ガリ 09 モノリス 0A ナーガ 0B プラント 0C ドラゴン 0D マジンs 0E ヘンガー 0F ニャー 10 ラウー 11 ゴースト 12 ラクガキ 13 ディスク 14~16 ??? 年齢 B8634 寿命 B8640 体型 B872C 範囲は00~64で9C~64のMF2と違い、32(50)が標準体型で、00が激ガリ、64(100)が激ピザとなっている ライフ E7D82 ちから E7D86 丈夫さ E7D88 命中 E7D8A 回避 E7D8E かしこさ E7D90 種族 メイン E7D98 サブ E7D9A 会話イベントフラグ OFF(00) ON(01) E8C39 01 ショップ初店来 E8C3A 01 修行・初訪問 家の増築 E8B40 00初期 01増築1回目 02増築2回目 03増築3回目 04増築4回目 05改修工事 小屋の増築 E8B41 00初期 01増築1回目 02増築2回目 03破損(初期) 04破損(増築1回目) 05改修工事 アイテム数 E8B44 0F(MAX) 人気 EC154 疲労 EC153 甘え度 EC157 恐れ度 EC158 ストレス EC159 潜在能力 B872E 範囲は64(100)~96(150) 参考 ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃで調査済み分(MF2) ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃで調査済み分(MF1) 【テキスト制御コード】XX FF F3 FF 80 00 80 00 80 00 文字の色設定 F5 FF XX XX YY YY AA 00 BB 00 キャラのグラフィック XX、YYはアイコンの座標 AA、BBはグラフィックID 例:58でホリィのウィンク顔 01~20ぐらいまではホリィの顔。イベントによって表示できる顔が変わる。 F7 FF YES NO 選択肢 FD FF 改行 FE FF 区切り FF FF 命令終了 漢字は2byteで構成 例10 10 名前などに入力できる文字は1byte。会話テキストでは1byteの文字は00が挿入されて必ず2byteになる。 「あ」なら01 00。